Salah satu kriteria penting untuk membangun system dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik bagi seorang pengguna atau sering disebut dengan kata User Friendly.
Kriteria perancangan tampilan yang User Friendly adalah :
- Memiliki tampilan warna yang menarik dan design yang bagus.
- Mudah dioperasikan.
- Mudah dipelajari
- Pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.
Syarat untuk membuat tampilan :
- Mempunyai jiwa seni yang memadai
- Mengerti selera User secara umum
- Bisa meyakinkan pemrogramannya, agar yang dibayangkan dapat diwujudkan dengan piranti bantu (tool) yang tersedia
- Mendokumentasikan semua pekerjaan yang dilakukan.
Special Purpose software – SPS
Program aplikasi untuk SPS adalah : pengelolaan gudang,pengelolaan data mahasiswa dll.
Ada 2 pendekatan yang dilakukan dalam SPS :
Perancangan antar muka yang melibatkan user. User diajak untuk aktif berpendapat dan bersama-sama merancang antarmuka yang diinginkan user.
User sendiri yang merancang antarmuka sesuai keinginan. Tetapi hal ini memberatkan bagi pemrograman (cth : peranti yang tidak mendukung,dll).
General Purpose software – GPS
Program aplikasi untuk GPS disebut juga sebagai Public Software, yang mana aplikasi dapat digunakan berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat kepandaian.
Kunci utama GPS adalah dengan melakukan :
- antarmuka customization
- pengturan desktop
- pemilihan warna desktop oleh user.
Prinsip dan Petunjuk Perancangan
Terdapat 4 komponen antarmuka user :
Merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses.
- Bahasa Perintah/Command Language
Merupakan bahasa perintah dimana user dengan cepat dapat mengoperasikannya.
Kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri.
Digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan tindakan.
Perancangan Tampilan
Langkah – langkah perancangan antarmuka adalah :
- Urutan perancangan
- Perancangan tampilan berbasis teks
- Perancangan tampilan berbasis grafis
- Waktu tanggap
- Penangan kesalahan
Urutan Perancangan
dikerjakan secara top – down
Proses perancangan dapat dikerjakan sebagai berikut :
- pemilihan ragam dialog
- perancangan struktur dialog
- perancangan format pesan
- perancagan penanganan kesalahan (dengan validasi,proteksi user,pemulihan dari kesalahan dan penampilan pesan kesalahan)
- perancangan struktur data.
Pemilihan ragam dialog
dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pemula, menengah, atau ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala yang ada untuk mengimplementsikan ragam dialog tersebut.
Perancangan Struktur Dialog
adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Pada tahap ini pengguna sebaiknya dilibatkan sehingga pengguna langsung mendapat umpan balik.
Perancangan Format Text
Tata letak tampilan dan keterangan tektual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya.
contohnya : dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.
Perancangan Penanganan Kesalahan
dalam mengoperasikan sebhuah program aplikasi, tidak dapat dihindarkan adanya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. Untuk menghidari adanya kondisi abnormal termination, yaitu eksekusi program berhenti kerana terjadi kesalahan.
– Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakukan antara lain adalah :
– Validasi pemasukan data (mis: hrs input >0 tetapi yang diinput <0).
– Proteksi pengguna (mis: program memberi peringatan ketika. pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja).
– Pemulihan dari kesalahan (tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan).
– Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi.
Perancangan Struktur Data
Harus menentukan struktur data yang dapat digunakan untuk menyajikan dan mendukung fungsional komponen – komponen antarmuka yang diperlukan. struktur ini harus dipetekan langsung ke dalam model pengguna yang telah dibuat meskipun tingkat kompleksitas antar satu aplikasi dengan aplikasi lain dapat saja berbeda.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
•Urutan penyajian
Harus disesuaikan dengan model pengguna, apabila tidak dapat dicapai, maka perancang harus membuat semacam kesepakatan dengan calon pengguna tentang urutan tampilan yang akan digunakan.
•Kelonggaran ¡V Spaciousness
Penyusunan tata letak yang tidak mengindahkan estetika akan mempersulit pengguna dalam melakukan pencarian suatu teks. Teks-teks tertentu harus ditempatkan dalam posisi tertentu dengan harapan ia dapat langsung memusatkan perhatian pengguna.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks
Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada 6 faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak yang berkualitas tinggi, antara lain :
•Pengelompokan
Data yang saling berkaitan sebaiknya dikelompokkan untuk mempermudah penstrukturan layar tampilan
secara keseluruhan.
•Relevansi
Tampilkan hanya pesan-pesan yang relevan dengan topik yang sedang ditampilkan pada layar.
•Konsistensi
Dalam sistem berbasis frame, pengguna dihadapkan pada sejumlah tampilan yang penuh dengan informasi. Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan.
•Kesederhanaan
Cara paling mudah untuk menyajikan aras informasi yang dapat dipahami dengan cepat oleh pengguna.
Perancangan Tampilan Berbasis Grafis
Ada 5 faktor yang harus diperhatikan pada saat merancang antarmuka berbasis grafis :
•Ilusi pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi. Harus melibatkan 3 komponen :
– Gunakan kumpulan obyek yang sesuai dengan aplikasi, jika belum ada dikembangkan sendiri
– Penampilan obyek-obyek harus dilakukan dengan keyakinan agar mudah dimengerti oleh pengguna
– Gunakan mekanisme yang konsisten untuk memanipulasi obyek yang akan muncul dilayar
•Urutan visual dan fokus pengguna
– Antarmuka grafis dapat digunakan untuk menarik perhatian pengguna dengan membat suatu obyek berkedip/menggunakan warna tertentu/animasi.
– Gunakanlah rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu.
•Struktur internal
– Merupakan suatu tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan
– Khusus pada obyek-obyek yang dapat dimanipulasi perancang harus memberikan struktur internal dalam bentuk yang berbeda dengan yang digunakan pada dokumen tekstual
•Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
Penggunaan simbol-simbol obyek/icon, tidak ada standar dan biasanya disesuaikan dengan kreatifitas perancang.
•Kesesuaian dengan media
Karakteristik khusus dari layar tampilan yang digunakan akan mempunyai pengaruh yang besat terhadap keindahan antarmuka yang akan ditampilkan.
Waktu Tanggap
Keinginan User agar program aplikasi memberikan waktu tanggap yang sependekpendeknya
* Waktu tanggap > 14 detik merupakan waktu tanggap yang lama.
* Waktu tanggap < 2 detik merupakan waktu tanggap yang cukup memadai.
Penangan Kesalahan
Ada 2 macam kesalahan yaitu:
•Kesalahan sintaksis, yaitu kesalahan pada saat program dikompilasi (compile-time error). Sebelum kesalahan itu dibetulkan, program tidak akan dapat dioperasikan.
•Kesalahan logika, yaitu kesalahan pada saat program sedang dijalankan (run-time error). Kesalahanini akan mengakibatkan terhentinya eksekusi program secara abnormal.Penyebabnya adalah dari user atau pada saat proses program aplikasi di eksekusi
Peranti Bantu Sederhana
LKT (lembar kerja tampilan) terdiri dari :
•Nomor lembar kerja
•Tampilan (berisi sketsa tampilan yang akan muncul di layar)
•Navigator (menjelaskan kapan tampilan akan muncul)
•Keterangan (penjelasansingkat tentang attribut tampilan)
Jaringan Sematik Tampilan
Merupakan program aplikasi yang memungkinkan user dapat berdialog dengan kompter.
Ada 2 komponen jaringan sematik tampilan, yaitu :
- Nomor tampilan
- Transmisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lain.